※Way To Think
디자인을 어떻게 효과적으로 풀어낼 수 있을까?
David Kelley (IDEO founder)
“사람 중심의 공감을 통해 문제를 새롭게 해석하고 풀어내는 창조적 혁신을 촉진하는 마인드 셋(mindset) 이다.”
Tim Brown (IDEO, President)
“Design Thinking 이 만능은 아니다. 많은 실수를 경험하라.”
가장 혁신적인 기업으로 뽑히는 디자인 회사 IDEO의 창업자 팀 브라운은 2008년 디자인 씽킹 프로세스를 최초로 제안했다. 그는 이 프로세스와 결과물의 중심은 바로 인간, 즉 사용자에게 있다고 주장했다.
사실 IDEO는 이전에도 다양한 분야의 전문가들로 구성된 팀을 꾸려 어떤 문제를 다양한 시각에서 바라보고 결과물을 내는 과정에서 브레인스토밍, 관찰, 프로토타입 제작 및 수정 등을 통해 사용자 중점의 디자인을 내놓았다. 주로 이전에는 제품디자인에 국한되었다면 2000년 이후로는 제품을 비롯해 서비스, 기업, 디자인 컨설팅 등 다양한 분야의 솔루션을 내놓았다.
■Design Thinking 단계
⊙Empathise 단계
[공감하기]
소비자의 필요와 Needs를 정확하게 파악하는 것, 무조건적인 소비자와의 공감이 디자인의 핵심이다. 설문조사와 인터뷰 혹은 히든카메라를 통해 소비자의 Needs를 파악하고, 소비자가 불편하다고 느끼지만 방향성을 보여주는 것 이외의 소비자가 생각하지도 못했었던 Needs를 미리 내다 보는 것도 역시 디자인의 핵심이다. 디자이너와 엔지니어라면 소비자 그룹이 이루고 있는 공감을 잘 파악하여 시장에 변화에 맞춰야 한다. 즉, 소비자들이 정말 원하는 것이 뭔지 잘 파악해야 한다.
⊙Define 단계
[정의하기]
MECE (Mckinsey)
Mutually Exclusively Collectively Exhaustive
항목들이 상호 배타적이며 모였을 때는 완전히 전체를 이루는 것 겹치지 않으면서 빠짐없이 나눈 것
-분류와 집합
-나눈 요소의 합은 전체
-중복성 없는 요소
-객관적, 논리적, 증명 가능
-극도록 절제된 문제에 대한 정의
공감에 대한 부분을 넓게 보고 정의에서 POV(Point Of View)를 확립하는 것이다. 단적인 예로 한국 소비자들을 파악할 때 서울에 상주하는 사람들만 파악하는 것이 아니라 전국 각지의 사람들 상대로 파아하는 것이 포인트이다. 그래서 항상 저변확대 사이즈를 상대로 리서치 하는 것이 중요하다. 사람들을 대상으로 리서치한 다음에 그 결과를 가지고, 해석 후 정의를 해야 한다. 공감과 정의가 내려진다면 그 다음 과정은 매우 쉬워진다.
⊙Ideate 단계
[아이디어 제시하기]
1.“No Rule”
2. Brain Storming
-비판 안하기
-끊임 없이 말하기
-기록하기
3. 질보다 양에 집중, 양은 질을 만든다
4. 법칙 적용을 한다.
-속성 변화
-재질 변화
-결합
-역할극
-크기 변화
-SWOT
-생각 뒤집기
-반작용
⊙Prototype 단계
프로토 타입에서 제일 중요한 것은 Speed, Function, Purpose Setting이다. 일단 빠르게 제작해야 한다. 그래야 테스트 과정을 거쳐서 문제있는 부분을 다시 수정할 수 있기 때문이다.
⊙Test 단계
위 과정을 모두 거친 후 테스트를 하게 된다. 테스트 후 피드백을 통해 양질의 제품을 생산할 수 있다.
■Design Thinking Attitude
-개방적인 마음을 갖는다.
-호기심을 갖는다.
-모호성과 불확실성을 즐긴다.
-능동적으로 움직인다.
-초심자의 마음을 갖는다.
종합적으로 프로젝트가 진행되는 기간까지는 불평하는 태도를 가져야 한다. Feasibility 관점에서 바라보면 엔지니어가 보는 관점 디자이너가 보는 관점이 모두 다르기 때문에 이러한 부분에서 조합이 Design Thinking에서 상당히 중요하다.
■Design Thinking 예
⊙ORAL-B 유아용 칫솔
유아용 칫솔이 시장에 나오고 히트를 쳤는데 그 이유는 유아용 칫솔의 손잡이 부분은 일반 칫솔에 비해서 두껍기 때문이다. 아이가 양치를 할 때에는 부모님이 옆에서 양치하는 방법을 알려주는데 아이들은 손이 작고 악력이 약하기 때문에 어른들처럼 손을 자유자재로 움직일 수 없다. 하지만 어른들은 자신만의 생각으로 칫솔질을 알려주기 때문에 이러한 문제가 발생한다. 오랄비에서 유아용 칫솔을 손잡이를 두껍게 만들면서 아이들과 공감대를 형성하게 됐다. 손잡이를 두껍게 만드는 그 아이디어가 특허가 됐고, 전 세계에서 히트를 치게 된 것이다. 아이의 심리와 행동을 파악하고, 그들과 공감한 후에 아이들은 어른들처럼 양치하기 힘든 이유는 손잡이 라는 정의를 내리고 여러 아이디어와 함께 프로토 타입을 만들고 테스트 과정을 거친 후에 완성품을 제작할 수 있게 됐다.
⊙GE MRI Adventure Series
GE에서 근무하고 있는 더그 디츠는 자신이 개발한 장비가 잘 운영되는지 확인하기 위해 병원을 들렀다가 부모 손을 꼭 잡고 겁에 질려있는 일곱살 여자아이가 MRI를 보며 온갖 무서운 생각을 갖고 우는 장면을 목격했다. 디츠는 그 순간 수년동안 의료기기 장치를 개발하기 위해 노력했지만 아이들이 어떻게 느낄지에 대해서는 한번도 생각한 적이 없다는 것을 깨달았다. 일일 보육 센터에서 어린아이들을 관찰하고 그들에게 감정이입하는 것으로 시작했다. 어린이 박문관과 아동병원에서 일하는 아동전문가, 간호사, 기술자, 방사선 전문의, 지역 어린이집 원장, GE엔지니어링 디자이너와 생산자 등의 전문가들과 대화하면서 소아환자들의 심리에 대해서도 이해하게 됐다. 그 다음에 그는 첫번째 시제품을 만들어 냈다.
아이들이 어떻게 기술을 경험하고 그것과 교감하는지 총체적으로 고려하면서 MRI 검사실을 어린이를 위한 모험공간으로 바꿨다. 그곳에선 환자들이 주인공이 되어 용감하게 활약하는 역할을 맡게 돼 있었다. 더그와 임시 개조팀은 기계 내부의 복잡한 기술적 부분에는 전혀 변형을 가하지 않고 기계 외부와 검사실의 모든 표면에 색색의 장식물을 붙여 바닥과 천장과 벽과 모든 장비를 가렸다. 또한 MRI 촬영기사용 대본을 창작해 그들이 어린 환자들을 데리고 모험의 여정을 진행하도록 만들었다.
⊙아쿠아덕트(Aquaduct)
페달을 돌려 자전거가 움직이는데 이 단순한 원리에 펌프를 덧붙였다. 즉 아쿠아덕트 자전거에는 물통이 2개 있는데, 페달 동력으로 하나의 물통에서 다른 물통으로 이동시키는 것이다. 물론 단순히 물만 옮기는 게 아니다. 물이 이동하면서 카본 필터를 거치게 해 자연스레 물을 정수할 수도 있다. 이 과정에서 취수원까지 걸어서 가야 하는 이동 시간을 단축할 수 있다. 그리고 무거운 물통을 들고 올 필요 없이 자전거에 실어 돌아올 수 있다. 그 과정에 정수가 되니 두 마리 토끼를 동시에 잡는 것이다. 물을 얻고 활용하는데 상당한 시간을 줄일 수 있는 것도 장점이다.
위에 예에서 볼 수 있듯이 제일 중요한 것은 소비자들을 유심히 관찰하고, 다양한 상황에서 소비자가 느끼는 불편함과 요구사항을 찾는 것부터 시작했다. 이론 수업이 끝나고 Design Thinking 실습을 진행했다. 조장으로 자처한 나는 약간의 부담감을 안고 실습에 참여했다.
※Design Thinking 실습
우리에게는 나무젓가락 33개와 실타래가 주어졌고, 목표는 계란을 보호하기 위한 구조물을 만드는 것이다. 프로젝트를 위해 팀을 구성하고 수업에서 배웠던 내용들을 최대한 생각하며 Design Thinking을 시작했다. 어떻게 하면 획기적인 방법으로 계란을 보호할 수 있을까? 를 생각하며 Brain Storming을 진행했다.
첫번째, 계란을 감싸는 구조물 만들기
두번째, 거미줄처럼 완충제 형식의 구조물 만들기
세번째, 미끄럼틀 형식으로 구조물 만들기
이렇게 큰 틀을 잡아두고 우리는 두번째 아이디어를 선택해서 어떻게 실현할 것인지 고민하며 핸드프린팅도 하고, 입으로 얘기도 하며 시간은 흘러갔다. 하지만 기본 규정인 계란을 보호하기 위한 구조물을 제작하는 만큼 두번째, 세번째 형식은 취지에 맞지 않아 많은 시간이 지난 후에야 작업에 들어갈 수 있었다.
결국 우리의 초기 취지와는 많이 다른 구조로 제작하게 되었다. 박사님의 조언을 통해 자동차의 범퍼를 떠올렸다. 만약 사고가 발생한다면 잘 찌그러지는 차와 찌그러지지 않는 차중에 운전자를 더 보호하는 차는 무엇일까? 대답은 전자이다. 차량이 충격을 완충하면서 탑승자에게 전달하는 충격을 줄여주기 때문이다. 그래서 우리도 기본 구조물에 다리를 설치하여 계란에 전달하는 충격을 최소화 했다. 위쪽은 인디언 텐트 형식으로 계란을 보호했고, 계란과 직접 맞닿는 부분은 실을 많이 감아 직접적인 충격으로부터 보호하였다.
위 영상에 볼 수 있듯이 다행히 적정 높이에서는 계란을 잘 보호했지만, 높이 올라가면서 착지를 잘하지 못했다. 그 이유는 무게중심이 맞지 않아 낙하하면서 무게가 한쪽으로 쏠렸고, 그로 인해 무게중심을 잃었기 때문이다. 테스트 과정에서 발견했지만 시간을 맞추지 못해 충분한 보강을 하지 못했다. 이번 실습을 통해서 팀의 Leader로서 시간 엄수의 중요성을 알게 되었다. 또한 바꿀 수 없는 몇가지 조건들이 있는데 그 조건을 지키면서 최대한의 성과를 내기 위한 방법을 찾아야 함을 알게 되었다.
이틀에 걸쳐 Design Thinking에 대한 이론과 예 그리고 실습을 통해 실무에서는 어떻게 적용되는지 간접으로나마 경험할 수 있었다. 사실 학부시절 넘어서 내가 해온 수 많은 프로젝트들이 다 Design Thinking 과정을 거쳤다는 생각이 들었다. 무엇을 필요로 할까? 이런 문제는 발생하지 않을까? 이런문제가 발생하니 이렇게 해야겠다. 등 여러 과정을 거치며 하나의 프로젝트를 마무리 했다. 하지만 Design Thinking을 미리 알았다면 더 효율적인 프로젝트가 되지 않았을까 하는 아쉬움이 남았다. 이번 교육에서 나에게 주는 교훈은 조직에서 프로젝트를 진행할 때 내가 추구해야할 방향성과 협업의 중요성이다.